Кислотная Утроба и Жуткая чешуя
Кислотная утроба и Жуткая чешуя, йормунгары. Боссы являются частью энкаунтера "Испытание крестоносца” в Колизее Авангарда на 10 и 25 человек.
Способности Кислотной Утробы:
- Кислотное извержение – наносит 3.700-4.300 урона природой всем игрокам спереди заклинателя
- Кислотный плевок – наносит 6.900-8.100 урона природой
- Парализующий удар – наносит 13.000-15.000 урона природой и заражает паралитическим токсином
- Парализующее дыхание – наносит цели и ближайшим игрокам 8.300-9.700 урона природой и заражает паралитическим токсином
- Кружение – атака-вихрь, наносящая 8.300-9.700 урона игрокам в радиусе 15 метров и откидывающая их назад.
- Парализующий токсин – яд, который постепенно снижает скорость передвижения, вплоть до 0%
Способности Жуткой Чешуи:
- Горящая желчь – наносит 11.100-12.900 урона огнем игрокам и накрывает их горящей желчью. Желчь снимает паралитический токсин.
- Опаляющее дыхание – выдыхает на ближайших противников, нанося 8.300-9.600 урона огнем, и накрывает их горящей желчью. Желчь снимает паралитический токсин.
- Огненный плевок – наносит 6.900-8.100 урона огнем противнику
- Раскаленное извержение – наносит 3.700-4.300 урона огнем всем игрокам спереди заклинателя
Тактика На Йормунгаров:
Рейд сражается с двумя йормунгарами одновременно, каждого йормунгара танкует отдельный танк. Те рейдеры, которые получают дебаф Парализующего яда, должны подойти к игрокам с огненным дебафом, чтобы снять яд. Йормунгары должны быть отвернуты лицом от рейда, чтобы рейдеры не получали большой урон от АоЕ.
Йормунгара, который находится в полузарытом состоянии должен танковать чернокнижник или охотник, другого же танкует обычный танк.
Йормунгары будут периодически зарываться под землю и, переместившись, появляться в случайных точках на поверхности. За их передвижением можно следить по бурлящейся поверхности земли. Йормунгаров желательно убить одновременно, так как в ином случае оставшийся босс впадет в ярость и вполне может причинить немало хлопот.
Ледяной рев требует от рейда неплохой координации. Босс достаточно сильно бьет мили атакой, а с бафом Вскипание гнева его удары могут стать фатальными. Морозное дыхание применяется на случайную цель, но замораживает и наносит урон целям, которые стоять рядом с ней, поэтому очень важно, чтобы рейд рассредоточился по арене Колизея Авангарда. Ключевая способность Ледяного рева – Свирепое бодание. Абилка применяется по таймеру и используется лишь после Массивного сокрушения, когда весь рейд отбрасывает к стенам колизея. Босс выбирает в цель случайного рейдера и через несколько секунд несется на него с огромной скоростью. Цель босса должна стоять у стены и отойти с "линии огня”. Тогда Ледяной рев врежется в стену и будет оглушен на некоторое время. В принципе, при правильном избегании Свирепого бодания босс не представляет особых проблем. Босс танкуется несколькими танками. Гормок будет периодически вешать очень неприятный стакающийся дебаф, который со временем станет наносить очень много урона. Как только тики Пронзания будут сильно пробивать танка, с него забирает Гормока другой и так до смерти босса. Кроме того, Гормок будет использовать Колеблющий топот, который наносит немало урона и прерывает чтение заклинаний на 8 секунд. Кастеры, особенно хилеры, должны вовремя стопать каст, чтобы не получить сайленс и не потерять танка. Время от времени Гормок будет закидывать на шею одного из игроков кобольда. Кобольда можно выбрать и убить, что в принципе и рекомендуется делать =) Но есть достижение, убить Гормока, не убивая n-ое количество кобольдов. При появлении под ногами лужи пламени, нужно быстро выбежать из нее, чтобы не получать дополнительный урон. Чемпионы фракций не совсем обычный босс, на которого невозможно предложить 100% эффективную тактику. Против вас будет сражаться 6/10 НПС в зависимости от сложности подземелья. Все НПС обладают классовыми способностями, аналогичными способностями игроков: лечение и бабл у паладинов, тотемы у шаманов, страх у чернокнижников и так далее. Основа тактики: максимальный контроль НПС. На время сражения с Чемпионами фракций лучше отдать лидерство опытному ПВПшеру, который расставит людей на контроль и распределит порядок убийства целей. Но основные моменты я могу указать: Близнецы-валькирии: Эйдис, Погибель Тьмы и Фьола, Погибель Света. Боссы является частью энкаунтера "Испытание рыцаря” в Колизее Авангарда на 10 и 25 человек. Существует большая вероятность, что Близнецы будут иметь общее ХП и делить весь получаемый урон. Также, у них будет механика «зарядки», аналогичная Таддиусу: Они будут помещать на цели Темную и Светлую эссенцию. Что ж, еще один энкаунтер для демонстрации персонального скилла Так как здоровье у Близнецов общее, то можно сфокусироваться на уничтожении одной из сестер. Но из-за различных бафов света/тьмы это будет не всегда получаться. При старте боя, на арене Колизея Авангарда появятся порталы: черные порталы заряжают игроков энергией, усиливающей их урон по Фьоле, Погибели света, а белые порталы – по Эйдис, Погибели тьмы. Кроме того, по всей арене летают энергетические шары белого и черного цвета, которые должны ловить игроки. При получении шарика на 100 стаках Зарядки игрок получает Волну скорости и Могучественную Тьму/Свет, что увеличивает их урон на 100%. Периодически, одна из сестер-валькирий начинает применять Воронку света или Воронку тьмы, которая наносит усиленный урон по темным и светлым целям соответственно. На период воронки весь рейд должен получить ту же полярность, что и воронка, после чего бой продолжается, как обычно. Также Валькирии время от времени применяют щит, защищая сестру от урона, и начинают кастовать лечение – Связь близнецов. Необходимо оперативно уничтожать щит и сбивать каст. Для этого все берут полярность, противоположную кастующей лечение сестре, и быстро его сносят. Повелительница боли Лорд Джараксус – очень интересный босс для хилеров, которые по достоинству оценят урон, приходящий в танка и в рейд. Рейду нужно встать рассредоточено, примерно как на Ториме, чтобы Молния скверны не била нескольких человек сразу. Другой ключевой момент – Шар скверны. Эта способность наносит очень много урона, поэтому ее необходимо сбивать. Лучше всего отрядить на это дело разбойника или устроить ротацию магов. Периодически на одного из членов рейда босс вешает дебаф – Сжигание плоти. Хилеры должны оперативно влить в цель 60.000 лечения. В противном случае, рейд потеряет дпс на 15 секунд, а человек может умереть из-за огромного количества урона во время боя. На игроков достаточно часто вешается дебаф – Пламя легиона. Дебаф действует по аналогии с лужами Гроббулуса и воид зонами на ХТ-002 Разрушителе, так что человек с дебафом убегает в безопасное место, где и располагает компактно лужицы огня. Адды – следующая важная вещь на Лорде Джараксусе. Два типа аддов: инферналы (появляются из вулканов) и Повелительницы боли (появляются из порталов). Аддов нужно хватать, танчить и быстро убивать. Повелительницы боли нередко прыгают к игрокам, используя Болезненное острие. Цели нужно отхиливать. В связи с огромным количеством огненного урона необходимо включить ауру на сопротивление огню, а хилерам собрать всю волю и мастерство в кулак и держать рейд на максимуме ХП. АнубАрак – правая рука Артеса, повелитель Нерубов. Босс является частью энкаунтера "Испытание рыцаря” в Колизее Авангарда на 10 и 25 человек. АнубАрак вернулся, он воскрешен Королем –Личем, который лично пожелает присутствовать на этой схватке. Судя по всему, он использует свой меч Ледяная скорбь (Фростморн) для того, чтобы расколоть пол и сбросить игроков вниз, в пещеры. АнубАрак будет постоянно вызывать Нерубских землеглотов и Нерубских ледяных хамелеонов (?). Убийство ледяных хамелеонов будет вызывать Вечную мерзлоту. Кроме того, когда АнубАрак зарывается, он будет вызывать стаю Скарабеев. Тактика на АнубАрак похожа на тактику, которой его убивали в Азжол-Нерубе, за исключением того, что он стал больше и злее. Танк пулит босса и отворачивает его от рейда. Над рейдом летают нерубские ледяные хамелеоны, похожие на большие снежки. Когда хамелеон падает на землю, он образует большую область вечной мерзлоты. АнубАрак ВСЕГДА должен находиться на вечной мерзлоте, чтобы избежать его закапывания. Не знаю, баг это или фича, но на ПТР АнубАрак закапывается и на вечной мерзлоте. Когда АнубАрак закапывается под землю, он начинает периодически использовать Преследование на одного из игроков. Визуально это выглядит как постепенно приближающиеся шипы, если АнубАрак достигает цель, он использует большие шипы. Если цель находится на вечной мерзлоте, то шипы прекращают свое действие, взорвавшись при пересечении границы вечной мерзлоты. Весь бой прибегают Нерубские землеглоты и Скарабеи, с которыми нужно сражаться. Танки должны подхватить землеглотов и развести их больше чем на 12 метров. Аддов следует убивать лишь когда Анубарак находится под землей, иначе это просто потеря дпс. На 30% Анубарак выпускает стаи саранчи. Урон от саранчи необходимо отхлиливать быстро и оперативно. И зергать босса, пока он не охилился или у целителей не кончилась мана. Целители должны помнить, что аура Пронзающего холода продолжает тикать. Возможно, идеальным решением будет держать весь рейд на 50-60%, чтобы босс не хилился слишком сильно, а аура не убивала с одного тика.Тактика – Ледяной Рев
Способности Ледяного Рева:
Тактика На Ледяного Воя:
Гормок Пронзатель
Способности Гормока:
Тактика На Гормока:
Чемпионы фракций
Близнецы-валькирии
Бафы На Игроках:
Способности Эйдис:
Способности Фьолы:
Тактика На Близнецов-Валькирий:
ВАЖНО: Шарики нельзя ловить «противоположным» полярностям, так как это вызовет неприятные последствия в виде получения большого количества урона =)Лорд Джараксус
Способности Джараксуса:
Тактика На Джараксуса:
АнубАрак
Способности АнубАрака:
Способности Аддов:
Тактика На АнубАрака: