Раса огров древняя, как и орки, а возможно еще старше. Подобно их меньшим братьям, огры - уроженцы Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их и они стали рабами демонических орков.
Хотя огры никогда и не были интеллектуальными существами в начале, орки вбили в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, - мягко говоря, провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Таким образом, он создал Огров Магов (Ogre Magi), мощных и мудрых спелкастеров, по сравнению с обычными ограми разумеется. Многие Огры Маги вели войска орков и командовали армиями, неся смерть от их массивных кулаков и мощных заклинаний.
Однако поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество. На свободе у Огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединяться в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками - кочевое общество, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели Огры Маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта.
Годы прошли, и Огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. В то время как они не являются столь же разрушительными как раньше, жители поселений стали опасаться бродящих племен огров, даже тех, кто объединился не для того, чтоб нападать на другие расы, а потому, что это было естественным социальным строем для огров. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров.
Поэтому многие огры, после массового бегства Тралла и орков в Калимдор, по наставлению многих Огров Магов, создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований. Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной Кувалды (Stonemaul). Каменная Кувалда - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре.
В то время как другие племена были неорганизованны, Племя Каменная Кувалда имело строгие ранги в своем обществе, и даже создали Правовой Суд (Trials of Right). Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя (примитивно - но ЗАКОН!). Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя. Недавно мок'наттал Рексар (mok'nathal Rexxar) убил бывшего Вождя и взял под свой контроль Племя Каменной Кувалды, восстановив связи расы Огров с Ордой. Сейчас он больше не руководит Каменной Кувалдой, связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие племена, чтобы также придти в новую Орду.
Огры очень мощные и любят показывать этот факт. Хватая деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на других более маленьких существ - банальное дело среди всех огров. В сражение огры бросаются с яростной энергией, выкрикивая громкий клич, чаще всего с гигантской дубиной. Немногие могут остановить огра в ярости, и противостоять им - еще более сложная задача. Огры читаются одной из самых сильных организованных существ в Азероте.
Порабощение орками и охотничья травля Альянса очень снизило количество живущих огров, но присоединение к Орде дает очень неплохой шанс выжить этому виду. Все больше племен начинает следовать по путями Каменной Кувалды. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Может быть, невозможно полностью укротить расу огров, ущерб, причиненный этой расе был очень сильным, чтобы от него смогли оправиться. Только время может излечить это.
Вид
Огры - массивные гуманоиды, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины огров в среднем возрасте имеют рост в 2,3-2,45 метра и весят 225 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5 и могут весить более полутонны. Женщины огров (если Вы их найдете в игре) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается.
Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют против друг друга. Всё меньше и меньше рождаются двухголовые огры, поскольку это результат грязных экспериментов Гул'дана, и редко передается другому поколению.
Огры Маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Их три глаза явно напоминают, что эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка Огров Магов, большая часть которой уже очень стара. Огры Маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота.
Местоположение
До недавнего времени огры племени Каменной Кувалды жили в дебрях Дуротара, затем они переместились на юг, чтобы найти землю, которую бы они могли назвать своей. Племя теперь обосновалось в Трясине Погрязшей Пыли (Dustwallow Marsh) к востоку от Бесплодья (Barrens) Калимдора, однако вскоре они были вынуждены эвакуироваться из их нового лагеря, так как на лагерь напал дикий дракон, уничтожив все дома Каменной Кувалды. Огры поселились чуть севернее их разрушенного лагеря у Папоротниковой стены (Brackenwall). Здесь огры обосновались, охотясь и медленно восстанавливая свою расу. Это плямя часто сталкивается с перевепрями (quillboars) и кентаврами, которые недолюбливают чужаков, но эти существа мало что могут сделать против силы огров. Племя Каменной Кувалды как партнеры с Ордой, торгуют с орками и приходят на помощь в Огримар, если это необходимо.
Существует много племен огров, среди них: Dunemaul, Mosh'ogg, Gordok, Firegut, Stonemaul, Gordok, Boulderfist, Brackenwall, Crushridge, Deadwind, Dreadmaul, Dustbelcher, Gordunni, Mo'grosh, Spirestone, Splinter Fist, Urok.
Фракция
Орда или независимые. Каменная Кувалда, предпочитая жить своим путем, приняли помощь Орды, и их Вождь поддерживает хорошие отношения с Траллом и неплохие с орками. Их отношения с остальной частью Орды немного шатки. В то время как Огры Каменной Кувалды существа цивилизованные, остальная часть их расы расценивается как грубая и неспособная к организации. Другие племена или пытаются оставаться на дружественных условиях с Ордой, чтобы они не стали чьими-то рабами снова, или стремятся жить самостоятельно, существуя в изоляции от других. Некоторые огры были наняты гоблинами для участия в их грязных делишках. Гоблины вовсю используют их невероятные силу и тупость.
Вера
Огры обыкновенно не имеют много направленностей в вере, но их отношения с Ордой отметились всплеском шаманизма в их кругах. Большинство огров уважает элементы и духов, которые являются частью их самых главных легенд, которые еще сохранились в памяти, стремясь восстановить красоту их предков. Прежде всего, огры поклоняются силе, и те, кто наиболее сильны, часто воспринимаются у них как бог. Огры маги - духовные лидеры племен, обладают тайной магией или шаманизмом и ведут племена, пока не умирают.
Имена
Имена огров еще более коротки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют оркский вариант создания имен и много огров взяли имена других орков, хотя духовное значение этих имен обычно у них теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на оркские фамилии, только немного грубее.